Gamificação para o engajamento, motivação e estado de fluxo no aprendizado de libras
Resumo
Segundo dados da Organização Mundial de Saúde (OMS), a perda auditiva atualmente afeta mais de 1,5 bilhão de pessoas em todo mundo. Neste cenário, a língua de sinais pode ser utilizada como meio de comunicação para esse tipo de deficiência. Apesar do ensino da língua de sinais estar regulamentada no Brasil, as barreiras de comunicação entre surdos e ouvintes dificultam a inclusão do indivíduo surdo em uma sociedade predominantemente ouvinte. O uso da gamificação em materiais didáticos baseados em multimídia fornece uma maneira eficaz de direcionar o esforço e a atenção dos participantes para a atividade de aprendizagem, tornando o ensino mais atraente, motivador e envolvente. Neste trabalho é apresentado o contexto pedagógico pensado para um curso de Libras ofertado para ouvintes, o relato de experiência e a avaliação de 31 participantes após o uso do Moodle (não gamificado e gamificado) com o intuito de avaliar o engajamento, motivação e estado de fluxo nesses dois ambientes. Os resultados mostraram que o perfil do participante, pode, de alguma maneira, interferir na percepção da gamificação.
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